NoEgoism

コミュ障引きこもり気質(人間のクズ)な大学生がいろんな趣味(ゲーム、マンガ、アニメ、音楽、グルメ)を一人でわいわい楽しんでるブログ

タグ:MUGEN備忘録

30fps録画では揺れない

リドミの想定ランク

神の閉じた忌避技術所感

ガタイ良いキャラの立ち摩擦([movement]stand.friction)設定

DisplaytoClipboardはnull化しても僅かに重くなるのか

ヘルパーから2つ以上の本体bit変数フラグを参照できるか

小数点以下切り捨てによるDivision by zeroエラー

スペース消去でMUGEN落ち(triggerX!=)

gametime式ステ抜けで動けない

parentvarsetでbit演算のスイッチできない?


これ。This one.
揺れが小刻みにドクッドクッと、ギャロップリズムのように変な挙動になってるじゃないですか。
あえて意図的にやってるものじゃなくて、60fpsの動画をTwitterに上げるためにfps下げたことでこうなっちゃうのよ。

fpsってのはFrames Per Secondで、1秒あたり何枚表示させるかってことなのね。
ペラペラ漫画が分かりやすくて、同じアニメーションでもギッシリ詰め込んだ(数値が大きい)方がぬるぬるの滑らかになるじゃん。
6Fと言われたときに、60fpsだと0.1秒。30fpsだと0.2秒。ありえないけど1fpsなら6秒。
MUGENは通常だと60fps描写になってます。これは格ゲーの必須数値と言われてるそうです。
なので、MUGENを録画するときは60fpsの方がいいのね。

いままでも何回かちょくちょくこのfpsの壁にぶち当たってたきたのんな。
例えばenvshake.
パラメータのfreqが90だと30fpsと60fpsでまるっきり異なる挙動になります。
30fpsだと揺れがびっくりするほど残念に。割りきれちゃうからね。
あとは点滅演出用のenvcolorも1Fごとに切り替えちゃうと、30fpsのときには丁度消えて点滅が台無しに。
上動画に関してはfreqではなく、triggerの条件をanimelemtime(1)%3=0にしていたので、ちょくちょく揺れなかったのね。
だから解決策としては単純で、animelemtime(1)%4=0にすればいい。

動画製作者でもないと録画なんてしないし、アマレココも確かデフォルトは60fpsなので動画製作者の方でも設定変えてなければ特に気づかない。
60fpsならありがたいんだけど、それは人の環境によりけりなので30fpsもいちおう想定しておいた方がいいと思います。
録画ファイル越しに自分のキャラたちの挙動を見たら、案外想定してたのと違うってことになってるかもよ?

じゃあなんで30fpsにしてたかって?
そりゃうちのノーパソが空き容量ギリギリだからだよぉぉぉぉ!!

だいたい僕がリドミに書いてるランクはこんな基準で記載してますってガバ開示。
明記するにあたり、ランクブレを防ぐために幾つかの疑問解消。
以前Twitterでこれに似た話を呟いたところ、どうも「ジョニーと互角は凶下位じゃないか?」とご指摘をいただいておりまして。
近年で著名な凶下位大会といえば凶の宴が上げられます。あの大会の基準はジョニーに互角以下かつ既審査キャラとの勝率確認だそうです(引用:「ブレインのブロマガ」)。
更にもう一つ、近年最大規模の並~凶下位の祭典並盛りシングルトナメにおける上限審査員がジョニーと舞織
この二人は凶中位を弾くための基準であり、裏返せば二人と互角以上なら凶中位はある
要するに、今まで通りの基準(ジョニー・ぜかまし・ハルク)に加えて舞織も入れて並盛り基準に統一しましたーってことです。
また、金ラオウ杯の影響を顧みて金ラオウのランク認識を狂上位から狂中位上層に改めました。

【凶下位】
竜子2ndと互角くらい(4:6-6:4).
ジョニー・舞織・Ogreに微不利(4:6以下).
(3コメさんの意見を反映し修正、まことに申し訳ありませんでした)

【凶中位】
ジョニー・舞織と互角以上(4:6以上)
ぜかまし、モーラ、ハルク、ロバートと互角くらい(4:6-6:4).
(ブレインさんの検証データを頂き、修正しました)

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コメント返しのついで。
まずはじめに。僕は神製作者ではなくただの凶狂改変者なので、現状の凶悪MUGENに物申すわけではないです。雑記です。
久遠氏の『親捏造について』や『「神最上位」という温室」』を見てそちらに共感してしまった派なので、使用技術に枷をつけるのはどうなのってそんな記事。
肩の力抜いて、戯れたこと言ってんなくらいの認識でおなしゃす。

タイトルが隔離技術じゃないのはかつての伝染病患者への扱いみたいに隔離したってより嫌悪感からの忌避に近いから。温室からの隔離って意味ではあってますが。
きっかけの発端は「親捏造や%nが未だに嫌われてる理由」ってコメントしてくださった方の意見について。
こんなこと言ったら現神製作者に睨まれそうですが、まあ馴れあってないしいいよね。
AnswerはかつてのIRCで決まった流れに今ごろ異を唱えても遅いといいますか……
「レギュレーションが既に確立されているから」ってのが答えでしょう。これに関して違和感を覚えるのは神というランクの特殊性にあると思います。
神ってのは不思議なランクで、他ランクは防御面もランク評価に加味されるのに対して殺傷力のみで決まります(今回触れている神ランクは殺傷側の話、撃破挑戦系は除いてください)。
所謂「試合を捨てて勝ち星に全振り」なランク。相手の攻撃をしっかり受けてパタリとやられる必要はないのです。
たまに神製作者の方が狂を作ったときにランクが一回り違ったりすることの主たる理由に「だってこいつ大した凶悪技術積んでないよ?」っていうの。明記は避けますが実際にあった例として即死技を4つ"しか"積んでないか、4つ"も"積んでいるか。ここらに基本思考の違いがあるかと思われます。
上述通り、神は搭載"殺傷"技術の如何でランク評価されることが多いのでこうなるのかなと。耐性自体は初期から確立されてて、そこに後載せで矛を強化していってるイメージ。
ここで重要なのが負け星の有無についてはどうでもよくて、撃破挑戦キャラと銘打たなければ論外でも構わない。
例えば神上位の攻撃に全部耐えたところで攻撃技術を一切積んでないやつに神上位の評価は下されないし、誰も倒せないと"論外"って呼ばれる。ただしその"論外"に神を倒しうる技術があれば"神"と呼ばれるように。
凶悪キャラmugenwikiの神の国の住民ってところにこういった文章がありました。
「防御面が過度に脆ければ(勝敗にさほど固執していないと見られるため)攻撃型の狂キャラとして扱われる場合もある(イブリース1Pなど)。 」
これこそ神を象徴する一文ではないでしょうか。
殺傷力を競い合う側が獲物に狩られて死んではいけない。

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ジャイアント・D!くんの話.
相手キャラによって、たまに地上コンボがスカっていました。どうも滑り過ぎて相手の攻撃判定が届いていないようなのです。
もちろん普通にコンボ決めてくるキャラもいるのでこっちのミスじゃないだろーと早計していたのですが、どうもあのぜかましちゃんもコンボをミスる。
まさか蓬莱氏のAIがそんな距離ミスなんて甘いことをするわけないだろと、つまりは僕が悪いわけなのでして。
でも何が悪いんだろうか検討もつかず「scale=1,1以下じゃないとこういうのもあるんかなあ」なんて楽観視し、ver1.00から放置してました。ゲスい。旧版のVSぜかまし戦績は超有利となってます。
今回更新するにあたり、凶で相手のコンボ拒否はまずいだろってことで調べるとどうも摩擦は設定できるみたい。気づくまでは当たり判定1つずつ拡大して対処してましたがこっちの方が絶対いいね。
イメージ6142
こ↑こ↓
.defの[files]でcns=xxx.cnsって指定されてるそのフォルダ内にあるconst設定のラストです。
こいつの場合、ここの数値を0.75にすると他キャラと同じかなーって感じでした。
イメージ6143イメージ6144
ジョンスにお願いして同じ技で滑らしてもらいました。左が変更前、右が変更後。全然違いますね。
独自コモンファイルを用意してそっちを弄るのもあり。
別に勝ちたきゃこのままでもガン有利だから放置するのも手ですがさすがにね。
あー、あと本件には関係ありませんがconstついでに前面・後面判定(ground.front .back)もちゃんと設定しました。
相手との距離が近すぎてパンチがパンチらしくなかったからね、AIの距離も1から振りなおして修正済。凶カラー調整が今日終わったので次は狂カラー。

; ※ この一連の記述は、キャラが完成したら消すか";"を付けて無効化しましょう。
;僅かにでも処理が重くなることが理由です。(ちなみにNullではダメです)
jinさん製作のキャラ内記述にこう書かれていたので、本当なのか?と疑問に思い解消してみました。
結論は、重くなりません。
それどころかnull化しなくても重くないです。うーんこのガバガバ。

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「絶対bit変数なんかに負けたりしない!!」キッ
 →「○○○には勝てなかったよ……」

parentvarsetではbit変数代入が出来ないことを知り、悲しみに明け暮れていたのも昔の話。
わざわざHelperを通さなくていいじゃんと、それ以来-2で直接本体変数を設定するようにしているので、またbit変数に挑んでみるかと意気込んだ。
数値を取り扱うんじゃなくて、ただONOFFさえできれば御の字のお話。

なのに、
本体側で2つ以上のフラグをONにすると、そのフラグのどれもHelperが認識しない
まず、
[statedef -2]
[state ]
type=varset
trigger1=!ishelper
var(30)=(var(30)|1)
そして、helperの方で以下の記述にしておく。前回ワープスターさんに指摘された反省を活かし、ちゃんとroot,をつけておく。
trigger1=(root,var(30)&1)
(あとのtriggerは省略)
この時点では成功、ちゃんとhelper内の記述は機能してる。rootリダイレクトが怖かったけどセーフ!

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単純な1文のミスなのに原因が全然分からなかったので。
int⇄ floatにはずっと悩まされてますな。
というわけでその一文。
Q.)どうすればエラーは消える?
trigger1=P2Life<= (290 / (100/Const(Data.Defence) ) )
※このキャラのDefence値は200.


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MUGENはけっこう記述にゆるく、本来なら駄目だろってブレもそのまま読み込みます。
前に影縫さんがtriggerall=(条件)の"="がなくても、エラメを吐かない。って呟いてて、実際にエラメ出てなかったから驚いた。
かなり前に[state ]の後ろにコメントアウトせずにコメント書いたら、ステコン読み込まなかったあれみたいなの。

その逆のパターン、許されないブレ。MUGEN落ちコース。
今回の記述はこれ。
Q.)どこが間違えているのか。
MUGEN起動落ちの原因triggerと、エラメ吐き出しのtriggerをそれぞれ指摘してみよう
[state ]
Type=ChangeState
Value=100
triggerall=var(50)=0
TriggerAll=StateType!=A
Triggerall=teammode=simul||var(21)=1
TriggerAll!=Enemynear(floor(fvar(10))),Time>=30||(!Time&&var(59)>9)
Trigger1!=Enemynear(floor(fvar(10))),Time>=50||(!Time&&var(59)>9)
Trigger2!=(PrevStateNo=[5000,5270])
Trigger3=!(enemynear(floor(fvar(10))),numproj||var(33))
triggerall=numprojid(4600)!=0
TriggerAll=ctrl||(Stateno=[20,22])
Triggerall=P2Dist X>=55

(記述内容は簡略化のため一部修正、追加しているものもあるので整合性の問題ではないです)

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イメージ3773
参考サイト:
軟骨カレーをmugenで食す『ステート抜けの種類』
EINZBERNの何もないMUGEN帳『ステ抜けの種類、変数弄り』


ステ抜けの手段としてはmovetype=H式と並ぶくらい簡易
とはいえ狂で充分通用するこのステ抜け。通称:がめちめ
神にもなると二次方程式解いて貫通させるとか聞いたんですがちょっと言ってる意味がわからない
……なら五次方程式にしよう(提案)
確か解の公式がないんだよね? かなり前にやる夫スレで見た! ガロアさーん!

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