お遊びにテンプレもろ流用で混線を入れてみた、強すぎて笑い枯れる。
しかも相手演出がもれなく死ぬのでうまく使えない。絶対勝つってときじゃないとダメだね。
いちおう1Fだけ奪って変数弄ってすぐ元ステートに返すという、何がしたいのかよくわからない配慮をしたものの、pauseやsuperpauseついてると挙動変になるし演出破壊には変わらなかった。
常時ではなくこっちの超必タイミングに合わせて、絶対ヤッてやんよ!のときにやれば問題はないかな。
そんなことしなくても狂ならターゲットは取れて当然なのでやる必要はないんだけれど、勝つためにやるんじゃなくて「これはひどい」と言わせるために入れてみたい。
ただ、上に述べたような事情で狂下位くらいじゃ運用できなさそうだ。
んにゃ、そこで日和らずに、さらっと混線した方が面白いから。どうにか頑張って入れられないものだろうか。
話を戻して。甘えアンヘルの話です。クリスマス以来なのよ。
システムの画面表示すらガバガバのままβと逃げ道張って約1年放置してたやつがいると聞いて。
春閣下杯で脱落寸前なの見て焦ったわけじゃないんだからね!!
正式版にはいろいろ「○○は甘え」と言いたくなるような、不条理要素を詰め込みたいん。
カラー差がカオスめいてきそう。
パッとおおまかに列挙。たぶん想定ランクを遥かに超えてる。
[全カラー]
攻撃、防御値常時変動
キマグレテンション(R開始時、5%くらいの確率で変動の振れ幅が偏る)
喜-攻撃,防御高値
怒-攻撃最高値、防御最低値固定
哀-両最低値固定
楽-防御負値
異様な攻撃範囲(ただし全画面ではない)
イントロのフライングで永タゲを確保する。
全ラウンドでフライング(立ち(stateno=0)でctrl付与)
[狂下位]
ガー不
ライフ回復禁止
相手ゲジマユ時にこちらもゲジマユ化(相手roundexisted0時にR0-1とR2開始60F以内のゲージ量を監視)
宣告
変数弄り
[狂中位下層]
相手のガー不無視
Movetype=I時ライフ管理
時止め解除
[中層]
ライフ便乗回復
ステ抜け
ダメキャン
向き弄り
毒
[上層]
猛毒(試合時間でダメージが変化)
[上位]
超即死
心停止
無敵剥がし
[予定]
混線
常時movetype=H
前後上下50にplayerhelper配置(相手AIへの嫌がらせ)
狂キャラ特有の頭おかしい性能特盛りてんこ盛り。
甘すぎて胸焼けしそう。
ふと、いま思いついた。
キマグレテンションの適応を性能に拡張して、ラウンドごとに性能シャッフルしていくとかどうだろうか。
これならぶっ壊れ詰め込みも問題ない気がしてきた。
その場合の問題は選ばれた性能を毎度イントロで表示するとなるとややうざい。
問題児。