NoEgoism

コミュ障引きこもり気質(人間のクズ)な大学生がいろんな趣味(ゲーム、マンガ、アニメ、音楽、グルメ)を一人でわいわい楽しんでるブログ

カテゴリ:おはなし > MUGEN

【MUGEN】ステコンのコピペ一覧

【MUGEN】注意すべきこと

【MUGEN】デバッグ中に困ったときのQ&A

【MUGEN】キャラ公開前の確認事項

【MUGEN】凶悪技術メモ帳

MUGEN界隈における停滞と衰退の実情と、再興に向けた取り組み

【MUGEN】あのバーチャルYouTuberがMUGEN入りってマ?【輝夜月】

【MUGEN】輝夜月 公開CM【キャラ作成】

ジャイアント・D!の修正パッチ(ver1.13)

humi氏生放送キャラ1時間改変グランプリ

前に「MUGENキャラ製作・改変のすゝめ『0から学ぶcns理解・改変編』」の記事であっさり触れたのですが、定型文を開示してなかったのでまとめます。

Cliborというソフトをインストールして、定型文を登録しておくと、
記述製作がめっっっっっっちゃ捗ります。
効率化のためにおすすめです。

以下は自分の手癖で登録していたものなので、適宜自分用にカスタマイズしていってください。

[state ]
type=helper
trigger1=
name=""
stateno=0
id=0
pos=0,0
postype=p1
size.xscale=1.0
size.yscale=1.0
keyctrl=0
ownpal=1
ignorehitpause=1

[state ]
type=explod
trigger1=
anim=
id=
pos=0,0
postype=p1
scale=1,1
bindtime=1
sprpriority=0
ontop=0
removetime=-2
ownpal=1
ignorehitpause=1

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【威力編】
★威力がおかしい(弱体化・減ってる)
1.) superpauseにp2defmul=1.0を追加。
2.) 常時監視でattackmulsetがヘルパーにも作用している。


【豆知識】
★pausemovetimeとsupermovetime
helper
explod
modifyexplod
projectile
以外のステコンでは意味が無い

【movehit】
movehitresetでリセットできる


【画像加工編】
比良坂雛の190,0みたいなのはフィルター「風」を使うといい。


【target編】
★target系のステコンが機能しない
相手がステ抜けしてる(論外)→他キャラで見ろ
そもそもtargetできてない→デバッグ確認
飛ばしたステートにmovetype=Hを書いていない


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★謎の補正がかかる
SuperpauseのP2defmulを設定していない。


★同キャラ戦で挙動がおかしい
name="自キャラ"のせい。
そこの記述をGD5150を参考に相手が同キャラのときも違和感無いようにする。

★ontop=1がontopじゃない
explodの領域が負けている。

(https://twitter.com/Witch_Oracle/status/685086791808843776)
50個くらい空のexplod作ってその後にontop=1暗転用スプライト出せばいいよ。
explodの表示って優先度があって、その優先度はpriorityやsprpriorityで決められる。
でも優先度が同じものの場合は、領域の後ろ側に出されたものが優先されるの。
だから空のexplodを射出して後ろ側を確保する。 オム君の会話なんかもそれ。


★相手のchangeanim2が身長によりズレる
5000系を指定してるから。
胴体指定の5001系ならズレない。
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def編
・palは12まで埋まっているか
・name,authorは間違っていないか

cns編
・null、デバッグで検索。
・default設定になっているか。
・clipboardはコメントアウトで消すこと、重くなるらしい (→検証後嘘)

sys編
・中ポトレはちゃんと表示されているか
・ミズハスライフバーに対応しているか

タッグ編
・ゾンビになってないか(特殊システムにはalive)
・勝利演出が被らないか

デバッグ編
普段デフォステージでしか確認してないから、ステージを変えて検証。高さに幅もあるのでEhallがおすすめ。

★Oracle氏基準チェックすべき汎用殺傷力
ADX12P、アルファゼロ12P、プロト12P、アーク、あゆあゆ、マンハッタン、イフリート、F1、神ゆゆこ12P、幻月12P、現実、女神正義、ハスター12P、MCS12P、いぐのん12P、神七夜、オロチランス、オロチボール、QODゆゆこ
シーン12P、ドールクイーン、ユミナ12P、ルガガガ12P
強制宣告なら、カルマ9P、羅将ゼロ12P、ナハト12Pか。

少し難易度上げると、賽銭箱、鬼塚小町、イッテツ戦車12P、緑の悪魔、レヴィアタン強化パッチ12P、イブリース11P、SFCメイリンver1.14、ミズチタイプM12P、あうあう11P、UP萃香、スターマン、ジャイアントオロチ12P、旧鬼巫女レクイエムON

★destroyselfの後ろにtagout
[State ]
type = destroyself
trigger1=ishelper
ignorehitpause = 1
[state ]
type=tagout
trigger1=ishelper
ignorehitpause=1
;影縫氏超即死記述より
tagout以降は読み込まない。

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帝国の衰退
MUGENの現状
MUGENは閉じコン化・オワコン化が急激な速度で進行しています。
10万再生を超える大会もすっかり見かけなくなり、キャラ作成も冷え切りました。
名の通り、なんでも出来る"無限"のコンテンツであったはずが、"飽和"によって衰退が激しく進んでいます。

何をしても前例があり、斬新な発想がなくなった現状。
アイディアが枯渇したことで粗製濫造・劣化になってしまっているとの意見もあります。
2017年の時点で僕も飽きてました。動画投稿が2014年、キャラ改変は2015年からなので、製作者歴2-3年のときです。

堕ちきったMUGENをどうすれば再興できるのか、オワコンはどうすれば再び活気の炎を取り戻すのか。
本研究では現状を再確認したうえで今後の課題を考察しました。

コミュニティモデルとMUGENの特殊性
コミュニティの一生を指すモデルとして、有名なコピペが存在します。
Screenshot(8)
まさしくこの通りであり、これを今のMUGENに適した構造として改めると
皆が飽きて抜ける

面白いキャラが供給されない

目新しい大会にならない、面白くならない

製作者・視聴者が入ってこない

キャラ供給不足

大会不足

(以下ループ)
といった負のスパイラル構造が考えられます。このスパイラルは後述の2016年頃から目まぐるしく回ってます。
また、ここにはMUGENというコンテンツの特殊性である「キャラ製作者と動画製作者が別々である」点がとりわけ重要になります。
(動画製作者は大会投稿者とほぼ同義です。
単発動画を大会と呼称するのに違和感があったため、広義に動画製作者としています)

ぱわぽ
二者は両輪で協奏的にコンテンツの活気維持に作用し合います。

【キャラ製作者の消失】
大会に目新しいキャラはいなくなり新鮮さが失われていきます。
いつものキャラによるいつもの動画が出来上がり、停滞を抜け出せません。

【動画製作者の消失】
新規視聴者がMUGENに触れる機会が失われます。
性質上、MUGENは二次創作に近い媒体であることから、動画外からMUGENへと新規層を獲得することは限りなく不可能です
新規層の流入が停止することで、消失のみとなってファンもいなくなって沈んでいきます。
また、人気がなくなるとキャラを作るモチベも消失していき、新たにキャラを作る人も減っていきます。

人気の維持には動画が重要で、活気を取り戻していくには新キャラが重要です。
ただし、新キャラに依存しない動画モデルも存在します。

新キャラ非依存的にエンタメに特化した大会の終焉
あくまで一つの視点ですが、MUGEN界隈の停滞を語る上で欠かせない出来事があります。
「huwahuwa氏(9条の人)の引退」(2016年)です。
これによって、数少ない新規視聴者層の獲得元が潰えました。

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動画投稿してました。
数時間程度しかかけてないので、サムネ用意を忘れる不始末です。反省。

前の動画みたいなOPを用意しようと思ってましたが、公開CMのウケがあまりよろしからず(楽しんでいただけた方もいらっしゃいました、ありがたいね!)
「キャラがどう動くか」にフォーカスが当たっていたようだったので、前提一切なく模擬戦を流すことにしました。
細かい技流しも、予定してなかったけど「いる」とのことだったので用意。
まあ、「キャラDLしてひとつひとつコマンドで技確認するか?」と言われたら少しめんどくさいし、動画にしたためた方が楽だわと、記事にするため振り返っていると感じます。

アーマーを廃止したことで、思いのほか対応ランクが広がって面白くなりました。
思いつきで対応できて良かったです。
そのきっかけは2月時点でプレ公開したときに寄せられたTwitterでのリプからです、ありがとうございます。

外的要因であるVtuberによる影響力で少しでも新風として芽吹きに繋がったら嬉しい。

リアルが就活を迎えて忙しくなり、学習意欲の上昇に伴ってMUGENへの興味も再び下降してきてます。
そんなわけで、改変自由な公開としました。活発に更新活動する気も今はありません。
またお会いしましょう。


ワクワクする動画を作りました。
1人あたり500回再生して♥


基本的に自分が気に入っている演出で作り上げているので、再生数のうち50-100回くらいは自分です。
タイトルScreenshot(4)
こんな具合に、フレーム単位で被せたので元ネタと対応させると少し楽しいです。
開始3秒が微妙だと自分で見る気失せるので、ねっとりと仕上げました。


続きから動画の適当解説。

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ジャイアント・D!を修正するパッチを公開しました。
ver1.12の本体に当てて修正いただけましたら幸いです。

URL:https://ux.getuploader.com/migo/download/89

####修正内容####
ペナルティーをONにするとD・シャドーをゲージ無関係に発動するバグ
ペナルティーがデフォルトでOFFなバグ
となります。
ペナルティシステムは自分にとってスパゲッティコードなので、ここ関連だと嫌な予感が……
と思ったら、AI記述にて
trigger2=var(44)>=8 || var(52)

と、余計な|| var(52)があったためでした。
デバッグ用の他変数と勘違いしたのか、もはや思い出せません。

……と、ここまで書いて気がついた!! 違うこれ「&&」のミスだ!!!!
457c184e-s
(貼っておいてなんですが、これ刃牙のどのシーンだ?)

というわけで、実はこのパッチ。記事書きながらさらに更新しました。
早漏気味に告知せず、DL数0だったので誰の手にもガバガバ版は渡っていないはずです。

「パッチDLするのめんどくせえ!!!」
という血気盛んな方はAI.cnsの
trigger2=var(44)>=8 || var(52)

trigger2=var(44)>=8 && var(52)

にするだけでOKです。

何はともあれ、報告していただいたTusk氏に心から感謝ッ……!!!
CwGgNEaUkAIWbl6

こんなミスありえないだろ!
という不具合報告、お待ちしておりなす。


humi氏のキャラ1時間改変グランプリ
よくTwitter上で見かけましたが、なかなか都合が合わず見送っていました。
今回初めて参加しました、面白かったです。
1部:ヤンデレ清姫 (優勝)
2部:ずりはた♥ (1回戦敗退)

<1部諸感>
清姫といえばヤンデレだったのでそこ押しで。
やったことは単純にエフェクト反転(紫統一)とカットイン搭載、周囲に♥をばら撒き。
エフェクトの色統一が完成度に大きく寄与する「エフェクト統一場理論」の実証に成功したので大満足です。
ただ、振り返るともっと弄れる所あったよなと思ってしまう。
常日頃やりたいと思っていたベタベタの黒背景に血塗られた赤文字を浮かべるチャンスだったのにそれを逃してしまって惜しい。カオス要素が薄かったことについて申し訳なかったです。
時間内に超必を作ればさらに差別化ができたと思われ。怨恨の炎の方向性で進めてくのは楽しそうです。

<2部諸感>
真面目系改変は1部でやったので、2部はガラリと同人誌の表紙コラをばらまく欲望全開なキャラ。
1部のhumi氏の改変(FGOメンテを画面に主張する改変)がかなり自分のツボにはまったので、それをアホジンゴッド方面に噛み砕いて改変しました。
隠すかどうかに悩んだうえで、隠すモノはどれにするかもちい悩んだ。
ちなみにリドミも「[NoEgoism(みーご)] ずりはた♥ シャッター音でイキ狂うえっちなはたてちゃんを二泊三日搾精地獄♪」と自分好みなタイトルに。いいぞ。
ネタ被りしそうでそこがネックでしたが、蓋を開けたところ誰もエロに走らなかったことに僕は驚愕していました。
お前ら真面目かァ!?????
むしろ僕に煩悩しかないのかな?
二冠狙ってましたが、Sansくんに僅差で負けました。強し。
はたてとは……なんだ!
振り返ってみるともうすこし淫らで官能な雰囲気作りを心がけて、SEなりエフェクトなりBGMで攻めればも少し票を得られたと反省です。
せっかく1部で統一性を掲げたのに忘れてました。


各人が決められた制限時間内でどのような方向性の改変に仕上げるのか比べるのはこれまでにない経験で、とっても面白かったです。
他製作者さんのキャラでは、
[1部]
いるかさんのアレンジが強化方面で動きがとてもスタイリッシュ、槍の勢いがすごく良かったです。
個人的に爆笑したのはきよゼル。闇々しさがイイネ。

[2部]
オートシャッターはたてのセンスが好き。
これを省みて自分の改変に活かすと、シャッター音のあとに画像を表示させればハメ撮り感が出て良かったのになと大反省です。
スタンドタイプのキャラって方向に活路を見出すのもあるんだなってお勉強。
カオスな方向性ではトライアングルはたては面白かったww
視覚方面特化やBGM特化のなか、視覚聴覚の両方に訴えかけたSTGニキのキャラが優勝したのは当然の帰結ですね。

1時間だと「ああすることもできたなあ」って悔いがどうしても残ってしまう反面、なんらかの成果物が手元に残りますし。ここから煮詰めてくのはありかもしれませんね。
どうしたら良いか頭をくるくる回す必要があって面白かった。
2回参加してどういった感じが良いか感触は掴めたので、次回以降も機会があったら参加して改変脳もとい改変能を高めていきたいです。

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