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コミュ障引きこもり気質(人間のクズ)な大学生がいろんな趣味(ゲーム、マンガ、アニメ、音楽、グルメ)を一人でわいわい楽しんでるブログ

カテゴリ: おはなし

海外発挑戦的ギャルゲー「ドキドキ文芸部(Doki Doki Literature Club!)」

【MUGEN】ステコンのコピペ一覧

【MUGEN】注意すべきこと

【MUGEN】デバッグ中に困ったときのQ&A

【MUGEN】キャラ公開前の確認事項

【MUGEN】凶悪技術メモ帳

MUGEN界隈における停滞と衰退の実情と、再興に向けた取り組み

【MUGEN】あのバーチャルYouTuberがMUGEN入りってマ?【輝夜月】

【MUGEN】輝夜月 公開CM【キャラ作成】

歯医者の点数が謎すぎるので念入りに調べてみた! (平成30年版)

DDLC
公式サイトリンク:https://ddlc.moe/
翻訳mod配布先リンク:http://ch.nicovideo.jp/mayone-se32/blomaga/ar1401820

「ドキドキ文芸部」という響きがとても心地よく、面白そうだなーと思ったのと、
「やばいゲーム」と小耳に挟んだのでプレイしてみました。
Vtuber界隈で流行っていたそうですが、運の良いことに追っかけていた人のなかでプレイしてた人はおらず、
ゲーム内容について、一切ネタバレを喰らわずプレイできたのは大変幸運なことでした。

とにかく楽しむために、
プレイ前にゲーム内容を検索しないでください

そのために、どんなゲームなのかとヒロインについて軽く紹介していきます。
大前提として、完全無料なフリーギャルゲーです。今すぐアクセス!!
海外の方が制作されたゲームなので、テキストはすべて英文ですが、
非公式翻訳modが出ているので日本語でも楽しめます。

<シナリオ>
無趣味な主人公は幼馴染のYuriに引っ張られ、なかば強引に文芸部へと入部することになります。
そこには個性的な美少女たち(タイトル画面の4人)が所属しており、新しく入ってきた主人公に興味津々な様子。
そんな彼女たちとポエムでやりとりしながら友好を深め、来たる文化祭の大成功に向けて頑張っていく……!
「ポエムのやりとり」がこのゲームの特徴的な要素です。
ポエムは主人公が単語をひとつずつ拾い集め(文章にする必要はなく、単語を選ぶだけ)、完成させていきます。
ヒロインの好みに合うような単語を選ぶことで、彼女たちがポエムをより良く評価してくれて、友好を深めることができます。
イメージ9459
ヒロインから渡されるポエムも、おのおの個性的な内容揃いなうえ、単純に文脈をなぞっていてもよく分からず、それぞれの性格も加味して読み解く必要があることから、
ヒロインの内面に深く触れることができ、とっても面白い要素になっています。

そんな彼女たちの名前はそれぞれSayori,Yuri,Natsuki,Monica.
イメージ9444
Sayoriは主人公の幼馴染。明るくぽわぽわと主人公を振り回すムードメーカー。文芸部に入部するきっかけも彼女。ポエムの方向はかなり
イメージ9456
Yuriは文学少女。普段は大人しい彼女も熱が入ると言葉が止まらなくなり、たびたび暴走気味に。一番グラマラスな体型をしている。
イメージ9446
Natsuki(中央)はツンデレ娘。可愛いもの好き、漫画好きと4人のなかでは思考が幼め。
Monica(左)はリーダー(部長)。部のみんなを引っ張る頑張り屋さん。

ご存知の通り、ぼくはYuriが大好きです。
「文学系」「紫髪」「長髪」「巨乳」「大人しい」「話下手」「偏執狂気味」と、僕が好きな要素詰め込みまくっててハマった。
ただし、他のキャラもとくに目をたてて嫌いな要素はなく、普通に攻略を楽しめるキャラ揃いなのでそこは良かったです。
公式のTwitterアカウントで追加CGが投稿されているので、そこでもYuri愛が満たされてすこなのだ。


プレイし終えた感想ですが、
「普通のギャルゲーだな?」と途中まで思っていましたが、あれよあれよと話が二転三転としていき、ぐいぐいと内容に惹かれていきました。

どこを語ってもネタバレになってしまい、感動が薄れるので言葉を選ぶ必要があるのですが、
ひとつ言えることとして、
旧態依然としてある「ギャルゲーは紙芝居」といったレッテルに立ち向かった、とっても面白い意欲作でした。


最後に、翻訳について。
本文は概ね間違いがないうえ、むしろ「ここはそうやって訳すのか~」と勉強になることばかりでした。
ただ、ポエムについてはかなり苦心されていたようで、とくにYuriのポエムについては原文のほうが重々しくて好みです。
こればかりは言語の壁があまりにも大きいので、ぜひDDLC wikiでちらりと眺めてほしいなと思いました。
DDLC wiki:https://ddlcwiki.ga/wiki/Main_Page

前に「MUGENキャラ製作・改変のすゝめ『0から学ぶcns理解・改変編』」の記事であっさり触れたのですが、定型文を開示してなかったのでまとめます。

Cliborというソフトをインストールして、定型文を登録しておくと、
記述製作がめっっっっっっちゃ捗ります。
効率化のためにおすすめです。

以下は自分の手癖で登録していたものなので、適宜自分用にカスタマイズしていってください。

[state ]
type=helper
trigger1=
name=""
stateno=0
id=0
pos=0,0
postype=p1
size.xscale=1.0
size.yscale=1.0
keyctrl=0
ownpal=1
ignorehitpause=1

[state ]
type=explod
trigger1=
anim=
id=
pos=0,0
postype=p1
scale=1,1
bindtime=1
sprpriority=0
ontop=0
removetime=-2
ownpal=1
ignorehitpause=1

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【威力編】
★威力がおかしい(弱体化・減ってる)
1.) superpauseにp2defmul=1.0を追加。
2.) 常時監視でattackmulsetがヘルパーにも作用している。


【豆知識】
★pausemovetimeとsupermovetime
helper
explod
modifyexplod
projectile
以外のステコンでは意味が無い

【movehit】
movehitresetでリセットできる


【画像加工編】
比良坂雛の190,0みたいなのはフィルター「風」を使うといい。


【target編】
★target系のステコンが機能しない
相手がステ抜けしてる(論外)→他キャラで見ろ
そもそもtargetできてない→デバッグ確認
飛ばしたステートにmovetype=Hを書いていない


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★謎の補正がかかる
SuperpauseのP2defmulを設定していない。


★同キャラ戦で挙動がおかしい
name="自キャラ"のせい。
そこの記述をGD5150を参考に相手が同キャラのときも違和感無いようにする。

★ontop=1がontopじゃない
explodの領域が負けている。

(https://twitter.com/Witch_Oracle/status/685086791808843776)
50個くらい空のexplod作ってその後にontop=1暗転用スプライト出せばいいよ。
explodの表示って優先度があって、その優先度はpriorityやsprpriorityで決められる。
でも優先度が同じものの場合は、領域の後ろ側に出されたものが優先されるの。
だから空のexplodを射出して後ろ側を確保する。 オム君の会話なんかもそれ。


★相手のchangeanim2が身長によりズレる
5000系を指定してるから。
胴体指定の5001系ならズレない。
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def編
・palは12まで埋まっているか
・name,authorは間違っていないか

cns編
・null、デバッグで検索。
・default設定になっているか。
・clipboardはコメントアウトで消すこと、重くなるらしい (→検証後嘘)

sys編
・中ポトレはちゃんと表示されているか
・ミズハスライフバーに対応しているか

タッグ編
・ゾンビになってないか(特殊システムにはalive)
・勝利演出が被らないか

デバッグ編
普段デフォステージでしか確認してないから、ステージを変えて検証。高さに幅もあるのでEhallがおすすめ。

★Oracle氏基準チェックすべき汎用殺傷力
ADX12P、アルファゼロ12P、プロト12P、アーク、あゆあゆ、マンハッタン、イフリート、F1、神ゆゆこ12P、幻月12P、現実、女神正義、ハスター12P、MCS12P、いぐのん12P、神七夜、オロチランス、オロチボール、QODゆゆこ
シーン12P、ドールクイーン、ユミナ12P、ルガガガ12P
強制宣告なら、カルマ9P、羅将ゼロ12P、ナハト12Pか。

少し難易度上げると、賽銭箱、鬼塚小町、イッテツ戦車12P、緑の悪魔、レヴィアタン強化パッチ12P、イブリース11P、SFCメイリンver1.14、ミズチタイプM12P、あうあう11P、UP萃香、スターマン、ジャイアントオロチ12P、旧鬼巫女レクイエムON

★destroyselfの後ろにtagout
[State ]
type = destroyself
trigger1=ishelper
ignorehitpause = 1
[state ]
type=tagout
trigger1=ishelper
ignorehitpause=1
;影縫氏超即死記述より
tagout以降は読み込まない。

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帝国の衰退
MUGENの現状
MUGENは閉じコン化・オワコン化が急激な速度で進行しています。
10万再生を超える大会もすっかり見かけなくなり、キャラ作成も冷え切りました。
名の通り、なんでも出来る"無限"のコンテンツであったはずが、"飽和"によって衰退が激しく進んでいます。

何をしても前例があり、斬新な発想がなくなった現状。
アイディアが枯渇したことで粗製濫造・劣化になってしまっているとの意見もあります。
2017年の時点で僕も飽きてました。動画投稿が2014年、キャラ改変は2015年からなので、製作者歴2-3年のときです。

堕ちきったMUGENをどうすれば再興できるのか、オワコンはどうすれば再び活気の炎を取り戻すのか。
本研究では現状を再確認したうえで今後の課題を考察しました。

コミュニティモデルとMUGENの特殊性
コミュニティの一生を指すモデルとして、有名なコピペが存在します。
Screenshot(8)
まさしくこの通りであり、これを今のMUGENに適した構造として改めると
皆が飽きて抜ける

面白いキャラが供給されない

目新しい大会にならない、面白くならない

製作者・視聴者が入ってこない

キャラ供給不足

大会不足

(以下ループ)
といった負のスパイラル構造が考えられます。このスパイラルは後述の2016年頃から目まぐるしく回ってます。
また、ここにはMUGENというコンテンツの特殊性である「キャラ製作者と動画製作者が別々である」点がとりわけ重要になります。
(動画製作者は大会投稿者とほぼ同義です。
単発動画を大会と呼称するのに違和感があったため、広義に動画製作者としています)

ぱわぽ
二者は両輪で協奏的にコンテンツの活気維持に作用し合います。

【キャラ製作者の消失】
大会に目新しいキャラはいなくなり新鮮さが失われていきます。
いつものキャラによるいつもの動画が出来上がり、停滞を抜け出せません。

【動画製作者の消失】
新規視聴者がMUGENに触れる機会が失われます。
性質上、MUGENは二次創作に近い媒体であることから、動画外からMUGENへと新規層を獲得することは限りなく不可能です
新規層の流入が停止することで、消失のみとなってファンもいなくなって沈んでいきます。
また、人気がなくなるとキャラを作るモチベも消失していき、新たにキャラを作る人も減っていきます。

人気の維持には動画が重要で、活気を取り戻していくには新キャラが重要です。
ただし、新キャラに依存しない動画モデルも存在します。

新キャラ非依存的にエンタメに特化した大会の終焉
あくまで一つの視点ですが、MUGEN界隈の停滞を語る上で欠かせない出来事があります。
「huwahuwa氏(9条の人)の引退」(2016年)です。
これによって、数少ない新規視聴者層の獲得元が潰えました。

続きを読む


動画投稿してました。
数時間程度しかかけてないので、サムネ用意を忘れる不始末です。反省。

前の動画みたいなOPを用意しようと思ってましたが、公開CMのウケがあまりよろしからず(楽しんでいただけた方もいらっしゃいました、ありがたいね!)
「キャラがどう動くか」にフォーカスが当たっていたようだったので、前提一切なく模擬戦を流すことにしました。
細かい技流しも、予定してなかったけど「いる」とのことだったので用意。
まあ、「キャラDLしてひとつひとつコマンドで技確認するか?」と言われたら少しめんどくさいし、動画にしたためた方が楽だわと、記事にするため振り返っていると感じます。

アーマーを廃止したことで、思いのほか対応ランクが広がって面白くなりました。
思いつきで対応できて良かったです。
そのきっかけは2月時点でプレ公開したときに寄せられたTwitterでのリプからです、ありがとうございます。

外的要因であるVtuberによる影響力で少しでも新風として芽吹きに繋がったら嬉しい。

リアルが就活を迎えて忙しくなり、学習意欲の上昇に伴ってMUGENへの興味も再び下降してきてます。
そんなわけで、改変自由な公開としました。活発に更新活動する気も今はありません。
またお会いしましょう。


ワクワクする動画を作りました。
1人あたり500回再生して♥


基本的に自分が気に入っている演出で作り上げているので、再生数のうち50-100回くらいは自分です。
タイトルScreenshot(4)
こんな具合に、フレーム単位で被せたので元ネタと対応させると少し楽しいです。
開始3秒が微妙だと自分で見る気失せるので、ねっとりと仕上げました。


続きから動画の適当解説。

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薬学生は歯科領域について何も知らないことを身にしみて理解しました。

haisy_chiryo

就活を前にして、少し歯が茶渋で着色していたので12年ぶりに歯医者に突撃しました。
「趣味がお茶」なので、多少は茶渋がつくとは思ってましたし、歯医者いってもそこまで変わらんやろと。
歯医者への猜疑心まんまんで行ったところ、初回のクリーニングだけで驚きました。
予想外に着色してるんですね……

さらには虫歯も3つ見つかりました。 虫歯の出血大サービス。
全く痛くないので全然気がつきませんでした。
冷静に、それでいて着実にコトを進める宿主に似た優秀な虫歯菌ですね。

そんなこんなで、4回ほど通って今日が最後の診察。

1.)まず歯の様子を見てもらう
2.)虫歯の部位を削る
3.)削った場所に何か(謎)を塗り、光(謎)を当てて固める
4.)上顎歯のクリーニング、歯石を取ってもらう
の4工程です。

初回と2回目は初診料やレントゲン代で少しお高くなっていたので仕方ないとして、今回と前回はとくに処置で変わらないはず
……なのに、いつもよりお会計が安い
普段は2000円超えてたのに、今回は1800円ちょい。

安いならお得で問題はないのですが、なんで安いか分からないと疑問が生じます。
系列歯科医院ではなく、個人医院なので(もしかしたら、入力を間違えている……?)と、疑いもすこし持っちゃいます。

点数表(領収書)を眺めるも、謎な点数ばかりでよくわからない。
そもそも、領収書ってどうやって読むのが正解なの??



疑問に思ったので、深く掘り下げていきました!
いちおう注釈! 今後診療報酬改定で点数は変わるので2018年現在の参考です!

そもそも点数は?

Screenshot(1)
各点数の読み方については、大阪府が点数の意味を大枠で説明していました。
(http://www.pref.osaka.lg.jp/kokuho/iryouseido/ryoushuu-sika.html)
なので、自分が今回支払った点数にピックアップして理解していきます。

今回の処置は
初・再診料:45点
処置:272点
歯冠修復及び欠損補綴:311点
でした。
ひとつずつ、詳細を追っていきます。

以下では点数について、
こちらの点数表(社会保険歯科診療報酬点数早見表[平成30年4月1日実施])を用いました。
http://www.koyu-ndu.gr.jp/images/20180401tensu.pdf

注意点があります。
ネット上の記事だと平成28年のものが多い!!!
実はぼくも、2016年のものを用いて計算したところどうも端数が合わず、

「点数が全く合わない!! 
疑いたくないけど疑いたくなっちゃう!!!!」


と、誤った結論を出しかけたので注意してください。

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