NoEgoism

コミュ障引きこもり気質(人間のクズ)な大学生がいろんな趣味(ゲーム、マンガ、アニメ、音楽、グルメ)を一人でわいわい楽しんでるブログ

カテゴリ: おはなし

FGO二章(消えぬ炎の快男児)のクリア後感想 (ネタバレ込み)

FGO二部二章(ゲッテルデメルング)クリア!

海外発挑戦的ギャルゲー「ドキドキ文芸部(Doki Doki Literature Club!)」

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FGO
たくさんネタバレあり。
この伏せ字で快男児になるの予測してた人はアウターゴッドと交信してる人だと思った(小並感)

驚いたのが、登場人物全員キャラ立ってて良かったですね。
第一部のときは「こいつ空気な」ってやつがいたのに、二部は今のところ全員面白いキャラばかりだ。
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見た目からして「はいはい忠誠誓う系の女ね」と思ってた苦手なオフェリアさんですら、そのじつ自分に正直になれない乙女でめちゃめちゃかわいかったぞ。
唐突なセピア色の過去回想はやめろお……俺の心に刺さる……
マシュに話しかけてご飯食べに行こ?ってやつは、実際にあった出来事なのか彼女が最後に眼を通して見た「あり得たかもしれない可能性」なのか。
後者だと少し悲しくなるので前者であってほしい。
ナポレオンとの絡みも良いーー!!!!ウブダナー!!!!

今回のシナリオ通して、異聞帯の皆さんとクリプターたちにわりと同情しちゃいました。
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キリシュタリアくんも……なかなかに良い男やな……
人間の可能性を心の底から信じるその姿はロマニを彷彿とさせ、胸にぐっとくるものがありますね。
全7章構成の5章と、クリプターたちの統括者としての役割のわりに後ろに2人もいて
「おいおいかませだよ(笑)」
なんて思っちゃったけど。むしろこれこの後どうなるんだよとワクワクが止まらないな。
担当タイトル名も「神を撃ち落とす日」と見ただけでゾクゾクくるくらいイカしたもので、今から楽しみだぞ~~
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あとペペロンチーノさんも良いキャラたってて笑った。
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見た目同様に美にうるさいキャラで、インド鯖たちと仲良くやれてそう。

一番とっつきがたい(好みじゃない)性格と見た目してたオフェリアさんのシナリオが予想のほか綺麗に面白く終わったので、あとのクリプターたちの動向もとても楽しめそう。


まーそれはそれとして。
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はやく術スカサハPUしてくれってことな!!!!!!!!!!!!!!!!!
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この眼がエロいんだ。
ほんとスカサハ師匠すこすこすこすこすこのすこたろうなんだ。
ゲーム内でも「生命の母」として、生きとし生けるもの全てを生かし愛するぶっ壊れた慈愛を見せつける。
属性的にもかなり美味しいポジションに位置してて良かったぞ~~~~ママァ~~~~~!!!!!!!!!

ついでにシトナイも頼む。可愛いんだ。
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このタイミングで出したうえに消えたってことは、そういうことなんだろ?な?
じつは戦闘モーションちゃんと用意してくれてるんだよね?期待してるぞ?
PU2は術スカサハとシトナイですよね?
実用性は別として引くぞ?引くからな?水着ガチャ前に石が空になるぞ?

続きからシナリオに触れます。
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ネタバレなし。

一章と同じく、面白いシナリオでした。
厨二病なら一度は通る北欧神話を取り扱ったシナリオだったために、主人公陣営が何もかも手探りだった一章に比べると規模がでかいでかい。
そういえば神代の時代を取り戻そうとした結果の二部序幕だったっけなと、メインシナリオをリフレインしてました。
神様バトルに巻き込まれて、一般人の主人公がなぜ生き残ってるのか不思議でしょうがないな!

ロストベルト住民との交流も控えめだったように見えたのも、一章を踏まえてのことだったら少し胸に来るものがあるよね。
にしても、なぜ主人公たち汎人類史のひとたちがロストベルト住民にマウントを取りたがるのか。
そこだけがちょっともやっと来るポイントだった。
「私達の世界の方が恵まれている」→「だからこの事象は剪定する!彼らも生まれ変わったら幸せさ!」
と、自分たちを慰めるための防衛機制になってない?と思いました。
もちろんフォウくん関係からも分かるように悪意はそこにないとはいえ、やや傲慢で不遜な態度はいわゆる一般的な魔術師然としていて、ぐだマシュらしくもないなーと思っちゃった。

そんなこんなで最後は泣いた。
「そこまでして守りたい汎人類史なのか?」と、プレイするたびにもやもやと人理愛が試されてる気がしました。
結局は剪定事象なので、その先に可能性はなくただ繁栄も発展もなく先細るだけの未来ではあるけど、今回に限っていえば「本当に繁栄する可能性はないのか?」と疑いたくもなる。

これまでの2つの異聞帯はどちらも人間にとって過酷な状況で「非人類が頂点に立った世界」として描かれていたけど、人類と神代がうまく共生してる異聞帯があるかもしれない。
今後、汎人類史以上に幸福に満ち溢れた異聞帯が出てきてしまったときに、どうやって主人公たちが意識を奮い立たせるのかが気になりました。

なんにせよ早く次のシナリオをくれ!!

DDLC
公式サイトリンク:https://ddlc.moe/
翻訳mod配布先リンク:http://ch.nicovideo.jp/mayone-se32/blomaga/ar1401820

「ドキドキ文芸部」という響きがとても心地よく、面白そうだなーと思ったのと、
「やばいゲーム」と小耳に挟んだのでプレイしてみました。
Vtuber界隈で流行っていたそうですが、運の良いことに追っかけていた人のなかでプレイしてた人はおらず、
ゲーム内容について、一切ネタバレを喰らわずプレイできたのは大変幸運なことでした。

とにかく楽しむために、
プレイ前にゲーム内容を検索しないでください

そのために、どんなゲームなのかとヒロインについて軽く紹介していきます。
大前提として、完全無料なフリーギャルゲーです。今すぐアクセス!!
海外の方が制作されたゲームなので、テキストはすべて英文ですが、
非公式翻訳modが出ているので日本語でも楽しめます。

<シナリオ>
無趣味な主人公は幼馴染のYuriに引っ張られ、なかば強引に文芸部へと入部することになります。
そこには個性的な美少女たち(タイトル画面の4人)が所属しており、新しく入ってきた主人公に興味津々な様子。
そんな彼女たちとポエムでやりとりしながら友好を深め、来たる文化祭の大成功に向けて頑張っていく……!
「ポエムのやりとり」がこのゲームの特徴的な要素です。
ポエムは主人公が単語をひとつずつ拾い集め(文章にする必要はなく、単語を選ぶだけ)、完成させていきます。
ヒロインの好みに合うような単語を選ぶことで、彼女たちがポエムをより良く評価してくれて、友好を深めることができます。
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ヒロインから渡されるポエムも、おのおの個性的な内容揃いなうえ、単純に文脈をなぞっていてもよく分からず、それぞれの性格も加味して読み解く必要があることから、
ヒロインの内面に深く触れることができ、とっても面白い要素になっています。

そんな彼女たちの名前はそれぞれSayori,Yuri,Natsuki,Monica.
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Sayoriは主人公の幼馴染。明るくぽわぽわと主人公を振り回すムードメーカー。文芸部に入部するきっかけも彼女。ポエムの方向はかなり
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Yuriは文学少女。普段は大人しい彼女も熱が入ると言葉が止まらなくなり、たびたび暴走気味に。一番グラマラスな体型をしている。
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Natsuki(中央)はツンデレ娘。可愛いもの好き、漫画好きと4人のなかでは思考が幼め。
Monica(左)はリーダー(部長)。部のみんなを引っ張る頑張り屋さん。

ご存知の通り、ぼくはYuriが大好きです。
「文学系」「紫髪」「長髪」「巨乳」「大人しい」「話下手」「偏執狂気味」と、僕が好きな要素詰め込みまくっててハマった。
ただし、他のキャラもとくに目をたてて嫌いな要素はなく、普通に攻略を楽しめるキャラ揃いなのでそこは良かったです。
公式のTwitterアカウントで追加CGが投稿されているので、そこでもYuri愛が満たされてすこなのだ。


プレイし終えた感想ですが、
「普通のギャルゲーだな?」と途中まで思っていましたが、あれよあれよと話が二転三転としていき、ぐいぐいと内容に惹かれていきました。

どこを語ってもネタバレになってしまい、感動が薄れるので言葉を選ぶ必要があるのですが、
ひとつ言えることとして、
旧態依然としてある「ギャルゲーは紙芝居」といったレッテルに立ち向かった、とっても面白い意欲作でした。


最後に、翻訳について。
本文は概ね間違いがないうえ、むしろ「ここはそうやって訳すのか~」と勉強になることばかりでした。
ただ、ポエムについてはかなり苦心されていたようで、とくにYuriのポエムについては原文のほうが重々しくて好みです。
こればかりは言語の壁があまりにも大きいので、ぜひDDLC wikiでちらりと眺めてほしいなと思いました。
DDLC wiki:https://ddlcwiki.ga/wiki/Main_Page

前に「MUGENキャラ製作・改変のすゝめ『0から学ぶcns理解・改変編』」の記事であっさり触れたのですが、定型文を開示してなかったのでまとめます。

Cliborというソフトをインストールして、定型文を登録しておくと、
記述製作がめっっっっっっちゃ捗ります。
効率化のためにおすすめです。

以下は自分の手癖で登録していたものなので、適宜自分用にカスタマイズしていってください。

[state ]
type=helper
trigger1=
name=""
stateno=0
id=0
pos=0,0
postype=p1
size.xscale=1.0
size.yscale=1.0
keyctrl=0
ownpal=1
ignorehitpause=1

[state ]
type=explod
trigger1=
anim=
id=
pos=0,0
postype=p1
scale=1,1
bindtime=1
sprpriority=0
ontop=0
removetime=-2
ownpal=1
ignorehitpause=1

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【威力編】
★威力がおかしい(弱体化・減ってる)
1.) superpauseにp2defmul=1.0を追加。
2.) 常時監視でattackmulsetがヘルパーにも作用している。


【豆知識】
★pausemovetimeとsupermovetime
helper
explod
modifyexplod
projectile
以外のステコンでは意味が無い

【movehit】
movehitresetでリセットできる


【画像加工編】
比良坂雛の190,0みたいなのはフィルター「風」を使うといい。


【target編】
★target系のステコンが機能しない
相手がステ抜けしてる(論外)→他キャラで見ろ
そもそもtargetできてない→デバッグ確認
飛ばしたステートにmovetype=Hを書いていない


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★謎の補正がかかる
SuperpauseのP2defmulを設定していない。


★同キャラ戦で挙動がおかしい
name="自キャラ"のせい。
そこの記述をGD5150を参考に相手が同キャラのときも違和感無いようにする。

★ontop=1がontopじゃない
explodの領域が負けている。

(https://twitter.com/Witch_Oracle/status/685086791808843776)
50個くらい空のexplod作ってその後にontop=1暗転用スプライト出せばいいよ。
explodの表示って優先度があって、その優先度はpriorityやsprpriorityで決められる。
でも優先度が同じものの場合は、領域の後ろ側に出されたものが優先されるの。
だから空のexplodを射出して後ろ側を確保する。 オム君の会話なんかもそれ。


★相手のchangeanim2が身長によりズレる
5000系を指定してるから。
胴体指定の5001系ならズレない。
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def編
・palは12まで埋まっているか
・name,authorは間違っていないか

cns編
・null、デバッグで検索。
・default設定になっているか。
・clipboardはコメントアウトで消すこと、重くなるらしい (→検証後嘘)

sys編
・中ポトレはちゃんと表示されているか
・ミズハスライフバーに対応しているか

タッグ編
・ゾンビになってないか(特殊システムにはalive)
・勝利演出が被らないか

デバッグ編
普段デフォステージでしか確認してないから、ステージを変えて検証。高さに幅もあるのでEhallがおすすめ。

★Oracle氏基準チェックすべき汎用殺傷力
ADX12P、アルファゼロ12P、プロト12P、アーク、あゆあゆ、マンハッタン、イフリート、F1、神ゆゆこ12P、幻月12P、現実、女神正義、ハスター12P、MCS12P、いぐのん12P、神七夜、オロチランス、オロチボール、QODゆゆこ
シーン12P、ドールクイーン、ユミナ12P、ルガガガ12P
強制宣告なら、カルマ9P、羅将ゼロ12P、ナハト12Pか。

少し難易度上げると、賽銭箱、鬼塚小町、イッテツ戦車12P、緑の悪魔、レヴィアタン強化パッチ12P、イブリース11P、SFCメイリンver1.14、ミズチタイプM12P、あうあう11P、UP萃香、スターマン、ジャイアントオロチ12P、旧鬼巫女レクイエムON

★destroyselfの後ろにtagout
[State ]
type = destroyself
trigger1=ishelper
ignorehitpause = 1
[state ]
type=tagout
trigger1=ishelper
ignorehitpause=1
;影縫氏超即死記述より
tagout以降は読み込まない。

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帝国の衰退
MUGENの現状
MUGENは閉じコン化・オワコン化が急激な速度で進行しています。
10万再生を超える大会もすっかり見かけなくなり、キャラ作成も冷え切りました。
名の通り、なんでも出来る"無限"のコンテンツであったはずが、"飽和"によって衰退が激しく進んでいます。

何をしても前例があり、斬新な発想がなくなった現状。
アイディアが枯渇したことで粗製濫造・劣化になってしまっているとの意見もあります。
2017年の時点で僕も飽きてました。動画投稿が2014年、キャラ改変は2015年からなので、製作者歴2-3年のときです。

堕ちきったMUGENをどうすれば再興できるのか、オワコンはどうすれば再び活気の炎を取り戻すのか。
本研究では現状を再確認したうえで今後の課題を考察しました。

コミュニティモデルとMUGENの特殊性
コミュニティの一生を指すモデルとして、有名なコピペが存在します。
Screenshot(8)
まさしくこの通りであり、これを今のMUGENに適した構造として改めると
皆が飽きて抜ける

面白いキャラが供給されない

目新しい大会にならない、面白くならない

製作者・視聴者が入ってこない

キャラ供給不足

大会不足

(以下ループ)
といった負のスパイラル構造が考えられます。このスパイラルは後述の2016年頃から目まぐるしく回ってます。
また、ここにはMUGENというコンテンツの特殊性である「キャラ製作者と動画製作者が別々である」点がとりわけ重要になります。
(動画製作者は大会投稿者とほぼ同義です。
単発動画を大会と呼称するのに違和感があったため、広義に動画製作者としています)

ぱわぽ
二者は両輪で協奏的にコンテンツの活気維持に作用し合います。

【キャラ製作者の消失】
大会に目新しいキャラはいなくなり新鮮さが失われていきます。
いつものキャラによるいつもの動画が出来上がり、停滞を抜け出せません。

【動画製作者の消失】
新規視聴者がMUGENに触れる機会が失われます。
性質上、MUGENは二次創作に近い媒体であることから、動画外からMUGENへと新規層を獲得することは限りなく不可能です
新規層の流入が停止することで、消失のみとなってファンもいなくなって沈んでいきます。
また、人気がなくなるとキャラを作るモチベも消失していき、新たにキャラを作る人も減っていきます。

人気の維持には動画が重要で、活気を取り戻していくには新キャラが重要です。
ただし、新キャラに依存しない動画モデルも存在します。

新キャラ非依存的にエンタメに特化した大会の終焉
あくまで一つの視点ですが、MUGEN界隈の停滞を語る上で欠かせない出来事があります。
「huwahuwa氏(9条の人)の引退」(2016年)です。
これによって、数少ない新規視聴者層の獲得元が潰えました。

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動画投稿してました。
数時間程度しかかけてないので、サムネ用意を忘れる不始末です。反省。

前の動画みたいなOPを用意しようと思ってましたが、公開CMのウケがあまりよろしからず(楽しんでいただけた方もいらっしゃいました、ありがたいね!)
「キャラがどう動くか」にフォーカスが当たっていたようだったので、前提一切なく模擬戦を流すことにしました。
細かい技流しも、予定してなかったけど「いる」とのことだったので用意。
まあ、「キャラDLしてひとつひとつコマンドで技確認するか?」と言われたら少しめんどくさいし、動画にしたためた方が楽だわと、記事にするため振り返っていると感じます。

アーマーを廃止したことで、思いのほか対応ランクが広がって面白くなりました。
思いつきで対応できて良かったです。
そのきっかけは2月時点でプレ公開したときに寄せられたTwitterでのリプからです、ありがとうございます。

外的要因であるVtuberによる影響力で少しでも新風として芽吹きに繋がったら嬉しい。

リアルが就活を迎えて忙しくなり、学習意欲の上昇に伴ってMUGENへの興味も再び下降してきてます。
そんなわけで、改変自由な公開としました。活発に更新活動する気も今はありません。
またお会いしましょう。

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