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(トリガー)ハッピーバレンタイン.
ランクは"凶中位~狂上位". P操作不可.
バレンタインデーの軽い改変……ではなく、ネタもありながらしっかり戦うキャラに仕上がりました。
ジャイアント・D!と同等に、しっかり調整したことで良い塩梅の強さになったと自負しております。(相性差がないとは言っていない)
自改変では遠距離で固めるタイプの射撃メインキャラになっています。
当初はバレンタインデーを意識したため、弾が全てチョコ菓子です
さらにUMVC3のボイスや勝利演出っぽいのを追加。
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いつものとこからDLできます。
http://ux.getuploader.com/migo/download/50/Happy.Valentine.7z

変な挙動起こしたなどのミスがあったら報告していただけると嬉しいです。
続きから超必説明といつものランク確認結果です。

【追加超必】;基本全て1ゲージ技.
・Takenoko Drill Charge
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俺自身がたけのこになることだ。
基本銃撃つのが主体であるため遠距離から撃ちっぱが強いのにこれだけは突進と相手に近づくため、「なにやってんのー!!」ってことはよくある。

・TakenokoParty (狂カラーで2ゲージ)
(さっきの画像通り)
順当に"たけのこの里"って英訳にしようとしたらくっそ微妙だったのでPartyでいいよねって。
空にたっくさんばらまく技。
相手が立ち状態で当たった場合、良くても300ダメくらい。(狂で600)
凶だとただ爆発するだけなのですが、狂だと地面着弾で"開花"するためとんでもない画面制圧力に。
普通のでも空中で当たりにいったり、最速受身とると何回も被弾してすごいダメージに。

・Melty Pocky Burst!
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マシンガンのようにポッキーを射出する、〆に使うとかっこいい。
射撃系のキャラ改変する際に汎用で積みたい技だった。

・Happy Pocky Party!
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yで韻を踏んだ。
画面内を跳弾するポッキーたち、これも汎用で積みたい技だった。
威力に優れるTakenoko版と比べると控えめなものの、全弾ガードでいなさない限り消えないためかなり厄介。
跳弾記述にIna氏ペトラさんの記述と改変元ジルの記述をMixしました、そのおかげでかなり良い跳弾になりました。

ARSENAL S.T.A.R.S.(全火器発射)、Takenoko ROCKET LAUNCHER(ロケラン)は画像挿し替えだけなので省略。
超必で〆た場合、文字表現で自己主張するので技名はわかります。

【ランク確認(かなり長めなので注意)】
【凶中位?】1P
VS ジョニー, 舞織, Ogre
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5:5 (ただし舞織は最大幅3:7)
前者二人のしゃがみガードに当たらなーい。
ジョニーは結構ガード固めでグダる、けどそういうキャラなので仕方ないのかなって。この辺の匙加減がよくわからんのです。
舞織には同じ遠距離対決でステージ端を陣取って打ち合い、アルカナ抜けであと一歩追い詰めたところに逆転されることも多々。発生保障による巫女召喚で超必が潰されることも多め。
Ogreには簡単に近づかれるため、銃による固めが効かず接近戦多め。ゲージ技でなんとか捕まえて仕留めることが多い。

【凶中位】2P
VS ジョニー, 舞織
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8:2-7:3
超必に無敵がついたおかげで、切り返しに狩られなくなりました。いつもどおり出し得ってやつに。
それでも通常必殺にはないため、打ち合いでは発生保障つきの舞織には負けることはあります。

VS ぜかまし
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6:4
絶望的に立ちだと銃弾があたらねえんだなあwwwwww
ただし、ありがたいことに結構ぴょんぴょん飛ぶのでそのときにたまたまこっちの打ったやつが時間差で当たることがある。
改変前からショットガンだけは判定がちびキャラにもあたるようにか下に少し多めに取られており、そこを起点にダメージを稼げる。相手の防御力低いのでこっちの軽いジョブが結構強めになってる。
ぜかましが起き上がりに放つ飛び道具を超必で避けられるのも強み。ぜかましの強みは起き上がりに飛び道具重ねてこっちをガードor被弾させて取れる選択肢減らさせるところにあるので。

VS モーラ
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4:6
チャンスメイクからの9割コンこわいよー(^q^)
当たったらほぼ5割を覚悟しなければならないため、2コン喰らう前にどれだけ暴れられるかが勝利の鍵。
相手の投げは抜けることができるようになってる(モーラさんの仕様)ものの完全ランダムであるため、そなえよう。
必死にガードして耐え切ったあと、裏回って銃で狙撃するのは気持ちいい。
バイク呼びのとき、モーラは無敵ないので意外と対空バズーカがハマって気持ちいい。

VS ボスハルク
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5:5
デカイ的でこちらの想定外の弾が当たりやすい。ただし、その判定に準じた投げも脅威。
彼に勝つため、超必で相手が裏回ったときに適宜後ろ向くようになりました。
受身から投げられる阻止で避けられるかどうか?
普段は反差し込み確定な辛いアーマーも、遠くから剥がす分にはとくに気にならないかな。

VS ロバやん
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4:6
今回から追加した審査員。彼良いよとおっしゃっていたので登用しました。
この4人のなかでぜかましと並んでAIが優秀かつ技が多く、見ていて楽しい。それでいてぜかましと比べ速度が格ゲーキャラの範疇に収まっていることからこちらのAI挙動修正に大きく寄与していただけました。
開幕で上に様子見対空バスーカしちゃうと突進されてもう1コン喰らうのは確定。これは相手がこっちの見てその動作で動いてるので回避無理、そなえよう(二回目)。
近づかれたら終わりなのでどれだけ離せるか。
画面端同士で龍撃拳打つようになったら十中八九打ち勝てる(発射速度の都合)、と思ってると満を持して待ってました覇王翔吼拳でやられる。
このロバートの覇王翔吼拳はオトナチックに落ち着いた年季を感じさせるボイスで小気味よく好き。

【凶上位】;3P, 4P
ゲジマユカラーと攻撃中無敵カラー。多分このランク、かなー?
ただでさえ画像過多のため審査画像スキップ。

【狂下位】;7P
VS マスギ
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6:4
飛び道具を当身取ろうとしており、慈悲込みの起き上がりデッドリーしか効かない。突進で届く相手に待っても来ないぞ。
ここで一句。
誰にでも 効くと思うな 当身馬鹿

VS エルクゥ
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3:7-4:6
なんと! 自改変では珍しく!! 爪乱舞で素直にゴリッと10割される!!!
「狂改変とは動作速度が速くなくばそこに立つ資格すらない」と言わんばかりなエルクゥ先輩の洗礼がつらい。これはカビゴンの調整のときにもひしひしと感じましたね。
いわんや同じ対策として、まず超必当ててそこから起点作り。または当身でそっから。
ありがたいことに勝手に食らい抜けするせいでTakenokoPartyがほぼ10割です。これを出してくれるように、そなえよう(3回目)。
おっ祈りゲーか(錯乱)

VS 天草
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4:6
今回から追加した審査員2。打撃・回復担当エルクゥ、当身・投げ担当マスギ、射撃・投げ担当天草。
エルクゥマスギともにデフォステータスじゃないせいでダメージ感覚が狂うんだよね、だから一人くらいデフォステかつ毛色が違う系が欲しかった。
審査員となると1キャラに対してでも500試合くらい見なきゃいけないし飽きないやつがいいのですが、こいつは声良いし動きもカオスで最高ですねww長年愛される理由がひしひしと画面から伝わってきますwww
本来なら彼は結構強めで、K'と同格なのでだいたい負けるくらいがいいぐらいなのですが意外とかみ合わせ良くて勝率高めに。
ビーム脳でこちらの飛び道具全部消されるのが痛いかな。
エルクゥの勝率が悪いため、狂下位か怪しいってときの補助戦績代わりに認識していただければ。このキャラはちょいと特殊な戦闘スタイルで、これでも普段の改変指針(誰とでも良試合)を目指してマイルド化したもののさすがに相性差でやすくなっちゃうからね。

VS K'12P
(あまりにも圧敗過ぎて画像略)
1:9-2:8
僕はついてゆけるだろうか…君のいない世界のスピードに…
常時回復と超根性値つおい。
さすがの狂格ゲー勢担当である。

【狂中位足元】;8P
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4:6
カサカサ動く彼を捕まえる手段を模索しなければならない。
牽制気味に振った対空バズーカは時間差でK'のコンボカットに繋がるし、Takenoko,PockyPartyあたりはこちらが攻撃姿勢でなくても独立して動くため、ダメージを与えられるかなりの主力。
他のはコンボ中に浮かせたあとで発動しないと当たりすらしないし、それも中空くらいじゃないと受身とられてまた避けられるからあんまりメインではない。
常時回復に対して為す術もなかったのも、攻撃面強化でなんとか気にならないくらいに。

VS ゼノン7P
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6:4-5:5
飛び道具の打ち合いだと互いに消し合って結果的にこちらが勝ることが多い、お母様の力借りられると全て消滅しますが50hits抜けから回避行動に徹して致命傷には至らない。
弾幕の数が違いますよ、数が!
あー、あとたまーにこっちの攻撃に対してゼノン嬢が無理やり抜けるせいで護身します。
これに付随するフリーズは消せたのですが、この食らい抜けはゼノン側の立派な技の一つですし、ステート奪ってない攻撃に対して発動されちゃって自ステート内で護身しちゃってるのでこちらではお助け干渉無理です。

【狂中位中層】;9P
本当はもっと耐性つけるはずが、どうも8Pの攻撃面強化が「攻撃は最大の防御」みたいになってて。予想外に強くて10P以降にスライドしました。
なので、このカラーは安定してベルンカステル12Pに微有利つき、かつ金ラオウには不利な調整になってます。
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【狂中位上層】;10P
これ以降はステート奪取に対して不思議な耐性がつくことに。
この娘ゲームの主人公だし、たまには攻撃中無敵・アーマーとかじゃない耐性つけるのもいいかなーって。
と思ってほんとは8Pくらいからつけようと思ったら皆みーんなステさらっと奪ってるせいでくっっっっっそ強くなっちゃってさぁ!!!!!!マジでなんでみんなそんなステ奪うのさ!!
VS 銀狼3P(金ラオウ設定)
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4:6
金ラオウからどこまでも足掻いていた彼を登用してきました。
僕の主観を含まない狂中位上層の客観的な指針として、狂中位の大規模大会を謳う拳王杯勝率上位勢から選べば最も正確に強さを測れることだろうと判断してのこと。
K'ほどではないにしろカサカサ避けられるのに加えて、レイジングで無敵避けandダメージとなかなか撃てない。
カウンターシャインはステートを奪わない正統な一撃技で、開幕やられると綺麗にノックアウト。

VS 金ラオウ
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6:4.
ゴーショーハがステートを奪取していなければ昨日中に調整が完了していました。
彼のメインであるそれよりも、どのカラーでもやってくる普通のコンボの方が入るダメージは大きくかなりの致命傷です。
また、「天に滅せい!(一撃技)」でライフ1にまで減らされるためラオウ様お強い。
リザ中に近づいて地味にダメージ喰らうのが自改変キャラの特徴(ひどい)なのですが、今回は遠距離から銃をパなしていて落ち着きがない。


VS ルガール2nd 12P
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6:4
もっと差をつけて勝っちゃうだろうなあ……とこれまでの二人を見て思っていたのでとても意外でした。ルガさんやりますねぇ!
白羅で安全に飛び道具全部打ち消してこっちを捉えてメインウェポン:カイザーフェニックス連発は頭ええなあと素直に感心丸。
あのカイザーフェニックスはステートループで撃ってるため、こっちのAI回避判断がとってもし辛い(timeが30Fほどでリセットされており長時間超必とは判断しがたい)から素直にばっかん喰らっちゃう。この穴詰めるのは簡単だけど強くなりすぎるからあえてこのままで。
結構耐性強めにして金ラオウに10:0かましたときもルガさんは同じく白羅とカイザーフェニックスでなんとか勝利してたんだよねえ。
漢なら鍛え抜かれた刃を持てみたいな教訓が得られそう。

【狂上位】;11P-12P
おそらくこのランクだろうくらいなので省略。


【備考】
1枚めの画像のような勝利画面を勝手に追加したわけですが、公式の1枚だけだと味気ないのでもう1枚自分で用意しました。まさかの自作壁紙である。
OK